1. 悠融資產管理(上海)有限公司怎麼樣
簡介:悠融資產管理(上海)有限公司是一家集信用風險評估與管理、信用數據整合服務、小微借款咨詢服務與交易促成服務等業務於一體的微金融服務機構。在全國20多個省份100多個城市建立起強大的全國風控團隊及服務協同網路,通過互聯網、大數據等科技手段,為中國城市白領人群提供信用借款咨詢服務,致力於打造中國領先的消費金融資產提供商。
法定代表人:梁曉偉
成立時間:2013-09-18
注冊資本:10000萬人民幣
工商注冊號:310120002217815
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:上海市靜安區滬太路1895弄51號3幢一樓1153室
2. 北京外企人力資源服務上海有限公司
人力資源外包,服務中介
為外企代辦社保等等等
你說的那是推薦到外企的員工,不是內部員工
北京外企人力資源服務 上海有限公司(以下簡稱FESCO Shanghai)隸屬於北京外企人力資源服務有限公司(FESCO),是一家為外商代表機構、三資企業、各類經濟組織等其他企業及個人提供高品質、全方位、專業化人力資源服務的公司。成立於1979年的FESCO,是中國首家為外商駐華代表機構、外商金融機構、經濟組織提供專業化人力資源服務的公司,擁有悠久的人力資源專業化服務歷史、豐富的市場經驗以及完備的服務資質。
作為一個專業的人力資源服務供應商,依託FESCO的成熟的服務體系、先進的規模管理,在貫穿招聘、派遣、員工福利外包、專項事物外包、財務外包、外籍人員服務等多重領域,FESCO Shanghai為客戶提供完整的人力資源解決方案。
堅持本土化服務、國際化標準的服務理念,體現了專業、高效、誠信、快捷的服務特色。形成了以北京和上海為中心、覆蓋全國的服務網路,通過「一地簽約,全國服務」為客戶提供最大便捷。
FESCO Shanghai現服務於千餘家客戶,以及在這些機構中工作的數萬名員工。客戶包括眾多國際知名跨國企業、三資企業、國營企業、民營企業,橫跨通信電子、IT、生物技術、互聯網、汽車等高新科技領域和石化、醫葯、金融、快速消費品等多個行業。
擁有中國人力資源業界最具競爭力和品牌價值的 FESCO Shanghai,已日益成為跨國公司人力資源首選戰略合作夥伴,更榮膺2006-2007年上海人才行業協會頒發的「信得過人才服務機構榮譽證書」。
「無限匯聚人力資本/竭誠助力中外企業/貼心服務職場員工」
3. 有加盟過北京鼎世豪源國際工藝品有限公司的嗎那公司怎麼樣
雷(Léi)姓源出有三:
1、出自方雷氏,炎帝神農氏的九世孫方雷之後,以國名為氏。據《元和姓纂》及《通志·氏族略》所載,相傳方雷氏是炎帝神農氏的九世孫,因戰功被黃帝封於方山(在河南省中北部嵩山一帶),建立諸侯國。其子孫以國名為氏,為復姓方雷氏,後又分為兩支,一支姓方氏,一支姓雷氏。
2、出自黃帝有臣子名雷公,其後以祖名為氏。據《姓苑》所載,雷姓是個古老的姓氏。相傳黃帝有大臣雷公,是個名醫,精通醫術,曾與黃帝討論醫學理論。據《素問·著至教書論》說:「黃帝坐明堂,召雷公問之。」殷紂王有寵臣雷開。其後子孫以雷為氏。
3、出自他族改姓和小數民族中有雷姓:
① 據《姓氏考略》所載(下同),東漢末以及魏晉南北朝時期,有「潳山蠻」和「南安羌」改姓為雷。他們逐漸全盤漢化,再經過這么長久的時間,現在根本已經與漢族成為一體,再也分不出彼此了。
② 金時女真人阿典氏,漢姓為雷。
③ 滿洲阿克占氏,改漢姓雷。
④ 景頗族春雷氏,漢姓為雷。
⑤ 基諾族布柯氏,漢姓為雷。
⑥ 今壯、苗、彝、瑤、水、阿昌、畲、羌、土家、蒙古、回等民族均有雷姓。
得姓始祖:方雷。炎帝神農氏的第九代孫名雷,黃帝伐蚩尤時,雙方激戰於涿鹿,雷奮勇殺敵,將生死置之度外,佐黃帝剿除蚩尤立下大功。戰爭勝利後,黃帝論功行賞,雷被封於方山(大致為今河南省葉縣南、方城縣東北一帶),其族稱方雷氏,為古諸侯國之一,方雷氏的後代有以國為氏者,稱雷姓。他們尊方雷為雷姓的得姓始祖。
二、遷徙分布
雷姓最初是以中原為其繁衍地,從周朝至秦朝的八百餘年內,雷姓不顯於史,這大約是由於此期缺乏名人的緣故。上述的幾支雷姓,在早期的發展中各自獨立,界限分明,其中出自方雷氏部落的一支,在後漢、三國時相繼出了雷義、雷同等著名人物。此期有資料表明,已有雷姓遷居於古時的楚漢之地,即今天的江西、湖北、安徽、四川等地。此後經過不斷地繁衍播遷,雷義、雷同的後代在晉朝時形成了今江西省境的一大望族,史稱「雷姓豫章望」。後不斷向南北方擴散,其中,豫章人雷煥後裔有一支遷往馮翊(今陝西省大荔),後來發展成為當地一大名門望族,於是雷姓又有以「馮翊」為其郡望、堂號的。魏晉南北朝時期,雷姓在南北方都有新的發展,但均以馮翊、豫章為其主源,而且這兩支雷姓均各自獨立發展,直到隋唐以後,才因一些特殊的原因,逐漸遷徙、發展、合流在一起。唐宋以後,雷姓分布更加廣泛,如內蒙、廣東、陝西、四川、江西、湖南、廣西、山西均有雷姓人的身影。其中,遷徙至江南、嶺南的雷姓,有一部分融入苗、瑤、彝、侗、畲、壯、黎、布依等族中,在瑤族、畲族中,雷姓都是大姓,他們有自己的族譜,還涌現出一些有作為的人物。瑤族雷姓在廣西、湖南、廣東一帶分布相當廣泛,如廣西臨桂、靈川、湖南城步等縣皆有,他們大多尊雷元祥為開基祖。當然,這是因為北方歷代兵連禍接,雷姓士族只好更多地繁衍於相對穩定的南方。明初洪武年間,雷姓作為明朝洪洞大槐樹遷民姓氏之一,被分遷於陝西、甘肅、湖南、山東、河南、河北等地。明中期以後,至清代中葉,雷姓分布更為廣泛,而且有部分人移居海外。如今,雷姓在全國分布廣泛,尤以四川、湖北、陝西等省多此姓,三省雷姓約佔全國漢族雷姓人口的百分之五十三。雷姓是當今中國姓氏排行第八十八位的大姓,人口較多,約佔全國漢族人口的百分之零點二二。
三、歷史名人
雷 義:鄱陽(今江西省波陽)人,東漢時名臣,官至侍御史。與同郡人陳重情篤,被譽為交友的典範,人稱「膠漆自謂堅,不如雷與陳。」
雷 敩:南朝·宋時著名葯物學家,以著《雷公炮炙論》三卷著稱。其中有的制葯法,至今仍被沿用。著有《論合葯分劑料理法則》等。
雷 煥:晉代天文學家。武帝時,鬥牛(星名)間常有紫氣。雷煥觀氣知豐城有寶劍。司空張華任其為豐城令,果於牢獄地基下掘得龍泉、太阿二劍。
雷 震:(1897-1979)浙江省和興人,早年留學日本,畢業於日本京就帝國大學。回國後投身政治,歷任國民參政會副秘書長、「政治協商會議」秘書長、制憲國民大會代表兼副秘書長、行政院政務委員、「總統府」國策顧問等要職,與胡適等人創辦並主持《自由中國》半月刊,因其政治理念與國民黨威權體制南轅北轍、迥不相侔,成為統治當局的政治上最大的敵手,而遭致政治構陷,成為蔣介石的「階下囚」。雷震一生懷有「知其不可為而為之」的勇氣,寫下戰後台灣民主憲政發展史上不可磨滅的一頁。本書作者以第一手資料,透過雷震的風雨一生,敘述一代知識分子與民主政治的互動關系,並以其個人政治生命的沉浮及歷史背景為考量,著力表述這位骨鯁之士從堅守理念到付諸實踐的精神風貌,從而顯現出那個時代的變局及自由主義知識分子真實的艱難處境……
雷 淵:山西省渾源人,金代翰林院編修、監察御史。彈劾不避權貴,曾在蔡州杖殺貪官污吏五百人,時號「雷半千」。
雷 鋒:湖南省長沙人,偉大的共產主義戰士,在遼寧撫順服役時,榮立過二、三等功各一次,1962年8月15日因公殉職。毛澤東號召全國人民「向雷鋒同志學習」。
雷萬春:唐張巡偏將,安祿山部將圍攻雍丘,與張巡並力死守睢陽,他站在城上督戰,雷萬春面部中六箭,仍屹立城頭巍然不動,面不改色,使敵軍懷疑他是一個木刻的人,後來探知原來是一個真的人,令孤潮禁不住贊美張巡說:「向見雷將軍已知足下軍令矣!」最後,這位連敵人都贊美的勇將,終於與張巡同時死難,英名傳流千古,備受後人的尊敬。
雷海青:唐代明皇時著名宮廷樂師,善彈琵琶,常入宮隨侍於唐明皇和江梅妃之側。安祿山攻入長安(今洛陽),數百名梨園弟子皆為俘虜,雷海青擲樂器於池,以示抗拒,被殺。
雷萬興:潮州(今廣東省潮安)人,唐代山越首領,與同族藍奉高等先後領導閩南、粵東山越人民反抗唐朝的殘暴統治,持續了四十餘年。
雷德驤:北宋同州郃陽(今陝西省合陽)人,歷任屯田員外郎、判大理寺,曾被趙普罷職,後趙普出鎮河陽,驤復戶部侍郎,旋趙普又入相,驤復遭降黜。
雷三益:清流(今屬福建省)人,南宋勇士。與三子雷丙、雷戊、雷庚一同入文天祥部,父子四人英勇剛烈,全部戰死沙場。
雷潤德:建安(今福建省建甌)人,元代學者,與其子雷機、雷洪、雷杭俱精於易理,有《周易》註解,世人稱為「雷門易」
雷發達:字明所(1619-1693),江西省建昌(今永修)人,明末清初建築工匠。曾參與過北京故宮太和殿等工程的重建,其代也繼承其業,在工部樣房主持宮廷的營造工作達二百餘年,圓明園和頤和園中大部分建築均為雷氏設計,有「樣式雷」之稱。
雷以針:湖北省咸寧人,清道光進士,太平軍起,奉辦江北大營軍務,在揚州創辦厘金,以後各省效尤,致使政府財政收入大增。如不是他推行錢江創設的「厘金制」,清廷糧餉無著,恐早被太平天國傾覆了。雷以針因而聲名大噪,後又授陝西省按察使等職,顯達一時。著有《大學解讀》、《經傳雜記》等。
雷學淇:順天通州(今北京市通縣)人,清代學者。曾整理《竹書經年》,著有《夏小正經傳考》、《夏小正本義》、《校輯世本》、《古今天象考》等。
雷補同:江蘇省華亭(今上海市松江)人,清代大臣,1907年擢升右丞,旋任出使奧地利國大臣。與奧地利外交部蹉商,同意中國選派通曉德法文的學生前往學習。
雷鐵崖:四川省自貢人,著名的革命鼓動家和南社詩人。原名昭性(1873-1920),字澤皆,後改詟皆,入同盟會後署名鐵崖,曾介紹王雲五、楊杏佛、胡適之入同盟會,並任孫中山臨時大總統秘書。另還創辦《鵑聲》、《四川》等革命刊物,在海外主持《光華日報》宣傳革命。
雷經天:廣西省南寧市人,著名中共黨員,參加過南昌、廣州起義和左右江革命根據地的創建。後任陝甘寧邊區高等法院院長。建國後,任最高人民法院中南分院院長等職。
雷潔瓊:廣東省台山人,1945年參與發起成立中國民主促進會,成為該黨派的第一位女發起人,後曾任民進副主席,為當代著名婦女活動家。
四、郡望堂號
1、郡望
馮翊郡:漢武帝太初元年(公元前104年)設置「左馮翊」的行政區,與「右扶風」、「京兆尹」合稱「就畿三輔」。三國改左馮翊置郡,治所在臨晉(今陝西省大荔)。北魏移治高陸(今陝西省高陵)。此支雷氏,其開基始祖為西晉雷煥之族的後裔。
豫章郡:漢置豫章郡,治南昌(今江西省的省會),轄境大致同今江西省。後世所轄漸縮為南昌附近一帶。又隋改南昌縣為豫章縣。唐後期改鍾陵縣,又改為南昌。
2、堂號
謙讓堂:東漢雷義和同郡陳重是好友。太守舉陳重孝廉,陳重要讓給雷義,太守不允。刺史舉雷義茂才,雷義又要讓給陳重,刺史不聽,雷義遂裝瘋披發而去。
此外,雷姓的主要堂號還有:「馮翊堂」、「豫章堂」、「精易堂」等。
五、宗族特徵
1、歷史上,雷姓濟濟多才,近現代,更是如此,雷姓既有科學家、學者,又有軍政界的高級官員和英模人物,其中最著名的是偉大的共產主義戰士雷鋒。
2、雷姓源於北,而盛於南,是典型的南方姓氏。
3、字行輩份排列有序。據清光緒二十八年雷崇民纂《雷氏族譜》,河北永清雷姓一支字行為:「安靖敬謹
4. 上海縵安頓家用紡織品有限公司怎麼樣
簡介:上海縵安頓家用紡織品有限公司是一家生產「縵安頓」品牌的專業家用紡織品製造企業。它集研發、設計、生產、銷售於一體,致力於對家紡行業的研究,積極推動行業發展的新星企業。縵安頓家紡總部位於上海松江區,是松江區目前最大的床品展銷中心,企業不僅具有現代化的規范管理體系,還擁有大量優秀的專業人才與經營管理人才,先進的機器設備,藉助於上海這個大都市信息平台的優勢縵安頓家紡將秉持自己的風格定位,為崇尚先進消費文化的需求者,提供品質上乘、優雅尊貴的居家家紡精品。縵安頓家紡先後開發的產品涵蓋了套件、枕芯、被芯、床墊、毯類、毛巾類、夏令用品及其兒童用品等數百個品種。耀眼地理悠久文化品牌成就價值,文脈潤澤天下松江素有「上海之根」的美譽,秦建鎮、唐置縣、元升府、松江因而成為全國的優質棉布生產中心、紡織業中心,享「蘇松稅賦半天下」和「衣被天下」之稱。正德《松江府志》卷四風俗說:「俗務紡織,他技不多。而精線綾、三梭布、漆紗方巾、剪絨毯,皆天下第一…要之,吾鄉所出,皆出於實用,如綾布二物,衣被天下,雖蘇杭不及也」。
法定代表人:劉樂超
成立時間:2009-08-19
注冊資本:500萬人民幣
工商注冊號:310227001459138
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:上海市松江區車墩鎮北松公路6009號8幢
5. 旅遊管理專業就業怎麼樣,有前途嗎
旅遊管理專業就業真的不難!!!不存在畢業找不到工作!畢業生主要就業地點(一項網路調查結果):
目前來看,就業前景是蠻不錯的,話說回來,無論是什麼專業,都得靠自己勤奮努力,畢竟每個專業都會有佼佼者,做的成功的人。而且一定要擺正心態,就壓門檻很低,出去後競爭優勢不大,但如果能堅持下去,做大做強,潛力無限!畢竟市場廣闊,可挖掘部分還有很多,只要你有想法、敢闖敢拼、捨得吃苦,一定會有所收獲!
路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索!
6. 大家好,我想知道一下崑山世碩電子廠怎麼樣,福利待遇好嘛,希望大家給點建議
崑山世碩電子工資水平在每月4500元左右、提供吃住、在吃的方面每月補貼280元、工資組成為底薪+加班費+其它津貼、每月10號通過打卡發放。
崑山世碩的底薪是2020元,是崑山最低工資標准,日常加班是1.5倍工資,周末加班是2倍工資,節假日是3倍,整體下來一個月能掙3500-4000元。
其他獎金:入職滿1、2個月各加100元,入職滿3、4個月各加50元,合計:300元。技能津貼:入職滿1個月可參與技能認證,每認證通過一次加薪50元,最多可認證三次,合計:150元。
生產獎金:每月由單位主管根據個人績效表現評定發放。上班津貼:夜班津貼8元/天。
(6)上海吾悠互聯網金融信息服務有限公司怎麼樣擴展閱讀:
主要從事筆記本電腦、手機等電子信息產品的研發與製造,是全球五大筆記本電腦生產企業之一;
昌碩科技(上海)有限公司,主要從事手機電腦開發生產與製造;鈞碩電子科技(上海)有限公司,主要從事電子信息產品相關精密模具的設計與製造;華謙商貿(上海)有限公司,主要從事IT相關產品的內銷服務。
世碩科技(崑山)有限公司以研究設計引導製造生產, 擁有堅強的研究設計團隊, 投入新產品的發展,投資兩億元建設的研發大樓已於2014年4月啟用,最多可容納兩千位科研人員辦公,推動蘇州園區成為和聯科技集團的「全球製造與研發網路」中心節點之一。
7. 投訴領投鳥上海吾悠互聯網科技服務有限公司詐騙我們血汗錢
財物被騙,受害人可及時報警,由公安機關根據具體情節審查確定案件性質。符合刑事案件立案條件的予以立案偵查,追究犯罪分子的法律責任。不予立案也會說明理由。網路上投訴沒用。
8. 上海吾悠互聯網科技服務有限公司怎麼樣
簡介:領投鳥理財是一家主打不動產理財的互聯網金融公司,為中國中高凈值人群提供安全、靈活、高收益的不動產理財產品和私人管家式金融服務。上海吾悠互聯網金融信息服務有限公司旗下(母公司為坤鵬普惠)。
法定代表人:章望成
成立時間:2015-11-11
注冊資本:10000萬人民幣
工商注冊號:310104000638159
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股的法人獨資)
公司地址:上海市普陀區金沙江路2145弄1號6層613室
9. 網路游戲的起始
我這有好多,不知道FZ要那個......:
1. 網路游戲的起始
網路游戲區別與單機游戲聯機而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰。
網路游戲的誕生使命: 「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且了豐富人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
[編輯本段]一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
[編輯本段]二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。j就是這樣。
[編輯本段]三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網路游戲傑作,是著名的游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔獸爭霸系列第四款游戲。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裡探索、冒險、完成任務。作為「大型多人游戲」,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的內容使該游戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》背景可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲伺服器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬。
[編輯本段]四、第四代網路游戲:2006年開始
隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的「無端網游」,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱「老闆眼皮底下也能玩的游戲」,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作為網路游戲的一個分支已經逐漸形成。
[編輯本段]五、中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇2》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;
2002年8月 2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。
[編輯本段]六、網游的八個里程碑
1、魔獸世界:全世界上線人數最多的網路游戲
2004年9月,暴雪推出《魔獸世界》在美服開放,這款網游巨作在韓國僅僅發布一周就擁有了200萬玩家,在中國更是有350萬魔獸世界玩家,現在全球范圍內魔獸世界已經擁有了超過1000萬的玩家,真是號稱"最賣座的網游".
2、石器時代:最早的回合制網路游戲,最早通過點數卡扣費的網游
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時。至今都被視為經典。而石器開創的點數收費模式,更在未來很長時間,成為很多網游的選擇。
3、碰碰i世代:最早的休閑類網路游戲
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
4、大話西遊ONLINE:最早的門戶網進軍網路游戲
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。而且這款游戲非常成功。
5、傳奇:最早的即時制網路游戲
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇2》正式上市,2002年7月,《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為當時世界上最大規模,在線人數最多的網路游戲。
6、精靈:最早的3D網路游戲
2002年6月。引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
7、萬王之王:國內出現最早的圖形網路游戲,最早的收費網路游戲
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。此外,2000年9月,《萬王之王》正式收費,通過賬號包月19元收費,此外如果要額外建立新人物,還要購買一張19元的人物卡,這種商業化的模式也為未來網路游戲的運營,奠定了基礎。
8、魔域
魔域的問世代表了中國魔幻類游戲的崛起,讓中國自主原創網游又提升了一個階梯,是中國網游的一個重要里程碑。