1. 電子競技賽事的利益相關方有哪些
第三方電競賽事已經離聚光燈太遠。如今最主流的電競賽事如英雄聯盟、刀塔2的比賽都由游戲廠商主控,並形成自己的賽事體系和生態閉環。拳頭中國(英雄聯盟開發商)電競團隊負責人葉強生在2017年曾表示,公司已經將旗下最頂尖的聯盟戰隊與第三方賽事進行隔離。
但在近距離觀察了在重慶舉辦的第三屆WESG(世界電子競技運動會)後,《三聲》認為,對於電競的整體發展,第三方賽事仍能發揮重要作用。
這項綜合性電競賽事由阿里體育主辦,仿照奧運會的辦賽模式,不同賽事選手按國家和地區報名,並且分男女子組。根據官方提供的數據,預選賽共有8萬人報名,3200人現場觀戰。
從這屆WESG來看,在促進電競中腰部項目發展和向傳統體育靠近兩方面,第三方賽事都能發揮積極作用。
01 | 非頭部項目的機會
在馬太效應愈發明顯的電競市場,第三方賽事的首要作用在於,為非頭部項目提供了難得的曝光機會。
如果將電競的發展歷史簡單分期,可以大致分為第三方賽事主導和游戲廠商主導兩個階段。早期像世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG)這樣的第三方賽事擴大了電競的影響力,但游戲廠商利用這種影響力建立自身的賽事體系後,第三方賽事也逐漸沒落。
早期的電競項目靠第三方賽事來獲得曝光機會,到如今,第三方賽事影響力如何,很大程度取決於主流項目能否參加。頭部賽事的屢次缺席,成為眾多第三方賽事被詬病影響不足的主因。
但游戲廠商主導的模式有一定的局限性,並非所有電競項目都能以這種思路展開。電競的運營成本高昂,一些中小游戲的廠商未必能夠承擔起賽事的運營工作。
對這些項目來說,第三方賽事是一個絕佳的宣傳機會。
義大利選手Suprema_Ettorito選手2:0贏得實況足球總冠軍。
這次WESG將實況足球列為正式比賽項目。賽事的解說員秦源達是中國唯一的實況足球世界冠軍,據他介紹,中國隊有一段時間在世界實況足球比賽中成績不錯,但由於國內比賽的消失,實況足球在國內逐漸沒落。
「現在WESG重新點燃了對實況足球有情懷的人的熱情,實況足球開始慢慢復甦。」在此之前,秦源達本來已經遠離了實況足球界,但WESG今年的舉辦,給了自己和這項賽事重新建立聯系的機會。
阿里體育也在有意推進這些非頭部賽事的發展。對WESG來說,這些中腰部的賽事能夠擴大受眾群,具有長遠的培育價值。本次賽事實況足球解說李寧就認為,實況足球實際上比傳統足球比賽更吸引人,因為實況足球的時間短、節奏緊湊,更容易出現精彩進球。
這屆WESG引進了相對小眾實況足球和虛榮等項目,阿里體育電子體育事業部負責人張銳表示,WESG一直在發掘新的電競項目:「有的項目可能看似小眾,其實有成熟的規則和賽制,甚至是電競游戲剛剛發展時的雛形。」
第三方賽事和中腰部電競項目由此可能實現共贏:中腰部項目依賴第三方賽事獲得曝光度,第三方賽事則通過培育這些電競IP來擴大影響力。
第三方賽事NEST承辦方,廈門建發集團的副總經理王文懷此前接受采訪時將這種局面視為未來電競發展的方向。他認為目前游戲官方賽事的強勢得益於每個項目佔有用戶的不均衡,是電競產業處於初期的一種表現。
王文懷認為少數項目壟斷市場的局面終將會結束:「當市場上平均分配用戶的項目超過5個後,就是第三方賽事商業價值和影響力正式開始回歸的時候。」