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游戲行業財務指標

發布時間:2021-06-12 22:33:29

1. 如何通過財務報表了解一個行業 知乎

一、先說審計角度
財務報告理論上是公司編制的,但事實上大多數財務報告是審計者在審計完成後編制,由公司接受並以自身名義對外發布的(因為大多數公司的財務部門都不具備編制專業財報的能力,就像一個公司的IT部門經常不能自己開發軟體一樣)。
審計會同時採用兩種思路,用兩句話概括如下:(1)從資產負債表和利潤表自上而下拆解,找到支持這些報表數據的真實、完整、准確的證據鏈,現金流量表則是根據資產負債表和利潤表的明細倒算出來的。(2)基於商業邏輯去閱讀財報數據,和歷史數據和同行業其他企業的數據作比較,看看財務報表有無明顯不合理之處,如果有,則進一步採用第(1)種方式深究。(補充:如果存在造假的話,那審計和造假就是一個「看誰做得更細致」的較量,審計者能否發現,取決於造假的程度和審計的深度)。
審計思路目的是查錯糾正,與投資者角度不同。
二、投資者角度
我不懂專業機構投資者如何做分析,但我個人看財報,主要目的就是想自己來掂量和判斷一個公司的絕對估值,再經過股市的」財富放大效應「,將絕對估值乘以適當的倍數轉換成可比的市場價值,在不同股票之間進行比較,由此對於哪些股票高估或低估會形成你自己心裡的看法。
但不管你最終分析利用財報的深度如何,總是得先簡單了解和熟悉一個公司的財報。對一個陌生公司的財報,我習慣性地這樣快速來瀏覽(這不是經過計劃或結構化的思路,只是自然形成的快速瀏覽的習慣):
(1)先瀏覽利潤表收入、成本、費用的結構,看公司最近兩年到底有多賺錢。如果一個公司很賺錢,比如騰訊一年收入有400多億,凈利潤100多億,我會好奇他的現金余額是不是也多了100多億,如果是的話那OK,確實賺錢;如果不是的話,我會去看現金流量表,他到底錢花哪去了,還是根本賺了但沒收回來;如果錢花在購買固定資產或公司並購上,那就去看資產負債表是不是相應增加了這些資產,以及進一步看能否挖掘到這些大額新增資產或並購有何目的以及是否合理(公司實際控制人通過虛增資產或隱蔽的關聯交易是最容易進行利益轉移)。
(2)瀏覽附註中收入、成本和費用項目的明細和變動。對於收入,比如看最新上市的雲游Forgame,會從兩個維度列表披露自主研發運營游戲的分成收入和91wan的推廣運營分成收入明細、比例和每年變動,以及游戲發布和退市的數量和分布,甚至告訴你研發者和推廣運營者的利益分成大概是2:8(你還會看到,Forgame研發的游戲在別人平台上發布的收入遠高於自己平台上發布的收入然後進一步去挖掘信息和思考)。對於成本費用,主要也是看結構和內容,比如對Forgame,我會看他的人工成本(主要分研發和91wan運營)有多少,推廣費用有多少(或者你也有意識到,最近兩年,網游廣告非常多,Forgame的推廣費用支出增長非常厲害,而且最近一兩年,推廣費用增長速度超過了收入的增長速度)。
(3)瀏覽資產負債表結構。看兩年現金余額以及現金流量表的收入支出分布。拿應收賬款余額除以月均營業收入,看應收賬款到底大致相當於幾個月的收入(應付賬款類似),掂量一下靠不靠譜,無法掂量也可以知道一下有個底。現金+各種應收應付款的凈額可視為一個公司可確定的現金資產(補充:A股個別公司預付賬款很大的,在會計上經常是做錯賬,比如將預付購置固定資產計入了流動資產)。土地和房產的市價和賬上價值差別比較大,需要單獨拿出來劃分出來看,機器和軟體、長期待攤費用以及商譽大多數時候可以視為無價值資產,因為賣出去不值錢,而其掙錢能力已經納入利潤表所反映的盈利能力了。
(看利潤表是想知道公司最近幾年都掙了現金,可以粗略且不合理地匡算它未來10年能賺多少錢。看資產負債表是想知道公司現在手上有類現金資產。這兩者加起來就是公司的絕對估值,不準確,但可以心裡有底。看利潤表比看資產負債表要花時間得多,因為資產負債表反映的凈資產是已經存在的事實,它是多少就是多少,八九不離十;但看利潤表的收入、成本和費用,了解背後的業務經營狀況,以及行業前景、競爭狀況和企業的競爭力,進而來預測公司未來盈利前景和增長率,才是最核心和最困難的地方。)

(4)關於現金流量表:可能學會計的才知道,現金流量表是根據資產負債表和利潤表倒算出來的,並不是每一筆現金流的匯總(這是會計准則規定的,也幾乎沒有公司做賬會去精細劃分現金流類別)。換句話說,現金流量表並不重要,因為他所反映的事實,已經分散在資產負債表和利潤表的明細裡面,他僅僅起到輔助作用。(比如:一個公司賺很多錢,現金卻沒增加,如果沒有現金流量表,我需要去看費用支出情況和資產增減的情況來了解公司的現金到底花去哪了;有了現金流量表,我們可以把現金流量表當作去目錄去查看,就可以更快定位現金增減在哪裡)。另外,現金流量表涉及較多計算過程,如果編制者不細致還容易會算錯,再之現金流量表有些項目是列示」總額「還是」凈額「編報表的人也很容易出錯,看報表的人自然就會不太肯定或信任。所以,現金流量表在我看來,僅僅是一個承擔一個現金流量的」目錄「的角色,而且還要小心它到底有沒有計算對。
(5)財報中我會忽略不看的東西:(1)稅項:稅務是最復雜的會計處理內容之一。但可能我比較另類,我幾乎從來不看;因為上市公司相對守法,只要按規定交稅,如果你了解稅法,那它是怎樣就是怎樣了,無關一個企業的盈利和成長能力;(2)非經常性損益:非經常性損益無關一個公司的核心能力,它所產生的一次性後果已經反映在資產負債表了(比如政府給公司補償發了100萬元,這100萬元已經變成現金體現中公司的現有價值上了,在利潤表上我會當他沒發生過);對重大非經常性損益我才會去看,比如像A股上賣鍋的愛仕達,因為政府征地補償了上億的現金,我會想知道,這公司拿到大筆錢後會怎麼花,能否促進創新和研發。(3)其他不重大的財表項目,比如如果其他應收款金額一直都不重大,我就完全不看他了。(4)大多數會計政策:財報中會有會計政策的長篇幅,我只會選擇性看個別獨特的東西,比如製造業中的折舊政策,收入成本很難劃分的公司採用的確認方法,其他大多數完全忽略。
我看公司財報時,經常會感到很多想知道的東西披露不詳細,同時又披露很多我不必要知道的東西,但這是我們控制不了的沒辦法。另外,看單一公司的財報只能看到單一報表列示的事實,而缺乏一個衡量的基準,只有縱觀同行業、相近行業和不同行業的財報後,看財報時才心裡有所比較,心裡更有底,所以,到底還是得多看。
以上只是以定性了解為目的地快速瀏覽財報的個人習慣,時間有限,無法結構化和完整地表達我想發達的想法,見諒。
三、做空者角度
最近幾年出現一些中概股做空事件。做空者看財報目的是找茬,分析不符合會計邏輯或商業邏輯的地方,然後進行調查取證和合理性分析。因為做空者往往並不是行內人士,我猜他們應該是從對比同行業企業的財報開始,來定位不合理之處。不過調查取證則相當困難,可參考《在中國挖掘公司內幕的高昂代價》披露的信息。另外,我猜也可能選擇一些容易涉假的企業來調查分析,比如大經銷商占收入比重高且集中,而賣的又是消費品產品的企業,可能會更易於將貨品提前存放到經銷商創造虛假銷售收入和應收賬款而審計者可能無能為力;又比如一些重資產的農業企業,經常很難算清楚農業資產的數量和價值,如果是境外上市以IFRS列報,以估值來確認資產價值也很容易出問題,如嘉漢林業;企業掌門人文化水平低的,也可能有更多的涉假傾向,如萬福生科

2. 年報中哪些財務指標最值得

除非是自己特別關注的公司,亦或是從事財務打假的業內人士,一般投資者實在沒必要把一份年報從頭到尾讀完,確實也沒那份閑工夫——一份年報就跟一部小說似的,沒半天的時間壓根甭想看明白。對於絕大多數沒有納入股票池中的公司年報,只要簡約看些關鍵指標就足夠了。
但正像某服飾廣告中所說:「簡約而不簡單」,如果投資者只是去看看每股收益、每股凈資產的話,就過於簡單了。在我來看,選取年報中的幾個關鍵指標比對著看,就足以解決絕大多數問題了。
上期《紅周刊》第73頁的「2011年上市公司年報主要財務數據 」欄目,其中所列示的關鍵財務指標便充足了許多,包括了每股收益和每股凈資產對比數據、凈資產收益率、每股經營性現金凈流量、營業收入和凈利潤數據及同比增長情況、股東戶數及環比變動率等。運用這些指標對上市公司的業績質量進行考量,更有利於理解最終指標也即每股收益的來源。
當然,嚴格來說,將營業利潤替換凈利潤更有助於真實盈利能力的分析,因為凈利潤所受非經常性損益的影響較大,有不少公司就依靠著財政補貼過活,體現在凈利潤和每股收益方面還差強人意,但其實公司的業務只是個空架子,談不上核心競爭力和投資價值,只剩下被重組的份兒了。
分析這幾項關鍵財務指標之間的關系,可以總結出如下幾點:1,沒有營業收入增長支持的凈利潤增長不值錢;2,沒有經營性現金凈流量輔證的凈利潤不可靠;3,沒有導致凈資產增加的凈利潤則是數字游戲。
首先看營業收入增長與凈利潤增長之間存在的關聯關系。由於存在經營杠桿,理論上公司凈利潤的波動幅度應當比營業收入略大,在現實企業分析中,只要二者變動幅度偏離不是太遠即可以看做是合理的。在剔除了非經常性損益的影響後,如果凈利潤增幅顯著高於營業收入增幅,則需要關注是否是以毛利率為代表的業務盈利能力出現了提高,比如出現了產品提價之類的,像去年很明顯地發生在氟化工上市公司,這就需要關注提價後的產品是否可能面臨跌價、導致損害盈利能力的可持續性,譬如稀土類上市公司就遇到了這種情況。
如果凈利潤增幅顯著低於營收,往往都不是好事,可能面臨著行業競爭加劇損害核心盈利能力的事情。
在沒有增資擴股的前提下,凈利潤的實現還應當導致凈資產同等金額的增加,如果不是則需要關注是否是由於可供出售金融資產對外出售,導致原先計入資本公積下的為實現收益計入了利潤表投資收益,如是這樣則不過是數字游戲,並不代表盈利能力增強。
最值得關注的其實還是凈利潤與經營性現金凈流入金額的差異是否過大。在理想狀態下,受到折舊等非付現費用的影響,經營性現金凈流入金額應當略高於凈利潤,如果顯著低於凈利潤則八成是有問題了。要麼是應收大幅增加,要麼是存貨大量積壓,理論上還可能出現應付大幅減少導致現金流量狀況不盡如人意,但現實中這樣的例子很少,可以忽略。
應收大幅增加絕非好事,不僅會帶來壞賬和其他管理成本,而且也預示著銷售難度加大。就像超日太陽在1月31日披露的業績修正預告,預計凈利潤同比下降35%~65%,主要原因就包括了「客戶平均回款期加長了約三至五個月,公司滾動的應收賬款總額同比有較大幅度增加,計提壞賬准備同比也有較大幅增加」。
存貨積壓則需要辯證看待,大多數情況下不是好事,因為庫存商品積壓往往對應著銷售不暢,漢王科技去年年報就尤其體現了這一點。但是也有例外,一種是由於銷售旺盛而增加的備貨,還有一種就是在原材料價格周期低谷時囤積的原材料。這就需要仔細、辯證地來分析了。
其實對於從年報中發現問題來說,前述內容亦可作為初步篩選目標所用,因為不論是凈利潤增幅偏離營收增幅,還是凈利潤偏離現金流量,都是不正常的現象。而不正常的背後必有隱情、必有可供挖掘和分析的空間。
除了前述財務指標之外,我認為毛利率也是一個舉足輕重的參考項。毛利率的升降,直接反映了公司主營業務盈利能力的變化,可供人為操縱的空間較小。盡管也可以通過操縱存貨結轉成本的手段虛增毛利率,但是相比操縱減值准備和其他非經營性損益,難度更大,因此毛利率的變化相對更加客觀。
筆者絕不青睞低毛利率的公司,不僅因為這些公司業務往往已經處於激烈競爭當中,而且還存在一個延伸問題,就是應收賬款風險。一旦損失了一單結款,就意味著其他很多筆業務白做了,就像中國鐵建,毛利率不到10%,這意味著一單業務回款出了問題,其他10筆業務就都白做了。同時該公司的海外業務往往又集中在政治環境並不穩定的地區,其海外資產和海外業務本身風險就很大,此前在利比亞和沙特的項目就是明證,要不是有集團公司在後面兜底,還不知道會虧成什麼樣子。

3. 我想找一些游戲機行業分析的材料,能否給一些近幾年的微軟、任天堂和索尼的財務報表,謝謝。

微軟 http://www.microsoft.com/Investor/EarningsAndFinancials/Financials/FY12/Q2/IncomeStatements.aspx
任天堂 http://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/2011_04.html
索尼娛樂 http://www.so-net.ne.jp/corporation/IR/english/highlight/index_01.html

4. 為什麼頒布關於網路游戲企業收入審計技巧和方法

《提示》建議審計師應結合網游企業具體的業務模式、盈利模式,准確理解並運用收入准則;以IT審計為支撐,加強分析性復核程序的運用,加強非財務信息與財務信息的核對分析;適當運用觀察、詢問和檢查程序,結合其他科目,如應收賬款、預收賬款、經營活動現金流等,判斷收入相關的邏輯性;嚴格執行函證程序,並針對異常游戲玩家實施核查程序等。總體的建議審計方麵包括:
(一)IT系統審計:
網游企業游戲的運營高度依賴於游戲網路系統,收入確認及結算的基礎數據也均來源於網路系統。所以,在執行網游企業收入審計時,應當以IT審計為基礎,具體包括:
針對IT整體系統的審計,包括IT系統控制環境有效性、系統數據真實與准確性、業務系統與財務系統的信息傳輸准確性等;
針對IT系統在開發、變更、IT運行過程中的安全、維護等四個方面的審計,如付費與免費玩家的區分、游戲數據是否存在可修改缺陷、系統授權體系是否有效等。
(二)進一步審計程序:
在完成IT審計並確認網游企業的業務系統安全且運行有效的情況下,可重點採用檢查、函證、分析等通常審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。主要包括:
檢查程序:包括確認企業游戲運營模式與行業角色、道具類型、收入確認分期、會計估計等;
函證程序:對銀行、重大的聯運或代理方的函證等;
分析程序:各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,玩家總體數據及大金額付費玩家的個體數據與行為分析等;
其他程序:根據實際審計情況及發行,確認是否需要進行其他程序如員工充值檢查、IP地址檢查、大金額付費玩家訪談等;
網游企業收入確認的重點問題:
根據我們的經驗,網游企業在進行收入確認時需要考慮以下幾個方面:
(一)運營模式:
網游企業按參與者類別可大致分為游戲開發商、游戲發行商(游戲運營平台)及游戲渠道商等,運營模式主要包括自營模式和聯運/授權模式。各方承擔的責任不同,在收入確認時首先需要根據各參與方簽訂的合作協議判斷企業在相關游戲中承擔責任的重要程度,考慮採用總額法亦或凈額法。一般情況下,渠道商的收入為游戲的總流水收入,而發行商和研發商分別應按扣除上游廠商分成後的凈額確認收入。
(二)虛擬貨幣:
玩家充值取得虛擬貨幣(如鑽石、金幣等)時,不能直接將相關金額確認為收入,而需要根據虛擬貨幣的實際消耗以及其所兌換成的道具類型分別進行確認。
(三)道具類型:
一次性的消耗虛擬物品:在使用時刻確認收入(如葯水等);
有使用期限的消耗性虛擬物品:在使用期限內攤銷(如有時限的坐騎、裝備、裝飾、屬性加成等);
永久性虛擬物品:需綜合考慮玩家與游戲產品的生命周期等因素,在合理期限內分期攤銷確認收入。
(四)贈送:
對於游戲中常見的虛擬貨幣贈送、道具贈送、買贈等行為,需將其視為銷售折扣,對虛擬貨幣、道具等的單位價值進行調整。
網游企業典型的可通過審計手段發現或質疑的舞弊行為範例:
產品後台控制許可權混亂,存在人工篡改產品數據的現象或可能;
產品後台數據(如用戶充值與消耗記錄極少,無法滿足合理的產品運營與分析需要;
無法取得上游合作商(渠道或發行商)的准確對賬單,以及對方蓋章的詢證函;
玩家的道具消耗在短期內急劇增加,且在該期間並無特別的運營活動。
多個大額付費玩家IP地址相近或存在特定規律;
多個大額付費玩家電話號碼連號或存在特定規律;
單一大額付費玩家通過多個不同賬號、支付渠道進行充值;
大額付費玩家充值消耗行為與其上線時長、運營促銷活動、游戲版本更新時間等其他不匹配;

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