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攻防線指標

發布時間:2021-08-05 14:44:21

❶ 鋼鐵雄心4 攻防數據解析 攻防公式參數一覽 攻防點數


‍鋼鐵雄心4
攻防數據解析
攻防公式參數一覽
攻防點數

先參考下HOI
III作戰演算過程:
1、攻守雙方多支部隊交戰時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那麼便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防禦乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防禦,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防禦;
3)、當防守方有防守點數防禦時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防禦時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
首先這里做一個假設:鋼4的攻防公式和鋼3的相同的(通過查閱lua文件可以看到攻防參數的定義基本完全一樣,系數有小部分不同),以下分析全部是建立在鋼3的攻防機制和計算攻擊上,有心的可以在游戲里用控制台驗證一下。
一.
陸戰參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(對組織度傷害系數)
二.
破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效進攻點數公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效進攻點數公式
三.
裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
最後模擬一次40寬度師對戰兩個20寬度師(3和4最大的不同點)
A為40寬進攻師
B代表兩個20寬為防禦師
為簡化分析這里做以下假設:
1.
攻防效率=1
對組織度傷害系數=0.04
2.
A師SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B師SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由於B
num=2
故orgdouble)
4. 假設AB的非裝甲度均為100%,均可穿甲
So
A師每回合對組織度造成的傷害為
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B師每回合對組織度造成的傷害為
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合後B師org清0退出戰斗,此時A師剩餘org=40-1.2*14=23.2
結論:
40寬度師>2*20寬度師>4*10寬度師

❷ 出三分線為攻防轉換 是啥意思

半場比賽的時候防守方在對方進球 或本方搶到籃板球後要將球帶出三分線才能開始進攻
攻防轉換的意思就是搶到籃板的防守方在運球處三分線後才轉為進攻方

❸ 劍網三攻防到底是什麼啊,請詳細說說,我是小白不想坑隊友所以提前了解下。大小攻防分別什麼意思,攻防前

劍三分浩氣和惡人兩大陣營,大小攻防就是兩陣營之間的對抗。




  1. 小攻防為據點戰,每周二、四晚上8點到10點進行。點M進入沙盤地圖可以看見浩氣和惡人分別佔領的地區,每周二和周四根據上次據點戰的戰績會出幾條進攻路線,除昆侖南屏 每個地圖各陣營200人,攻防前提前進入攻防yy,指揮會安排散人或者一些幫會成員去某個地圖,一切聽指揮就好。最後根據佔領據點的多少以及箭塔戰車的摧毀數量來計算分數,得出勝負。



  2. 大攻防每周六下午1點到3點 晚上7點到9點,惡人進攻,浩氣防守,地點:浩氣盟。每周日 下午1點到3點 晚上7點到9點,浩氣進攻,惡人防守,地點:惡人谷。防守方開場時地圖上會有已方六個boss,boss謝淵/王遺風算200分,所以開場防守方是700:0,進攻方推掉一個boss比分就變為600:100,以此類推,最後以比分結算。同樣需要去攻防yy聽指揮。



  3. 大小攻防根據各區情況不同都需要提前進圖。

❹ 求夢幻西遊或問道的攻防計算公式!

我沒有準確計算方式,但是我知道沒修煉的情況下 100攻打不動100防的20點左右,300多的攻就打的動100防的 在100多點左右! 高級的3000攻打3000防禦的人 100-200多點血,你既然自己自作游戲,你可以用這些數據,整出自己的計算公式。

❺ 魔獸爭霸攻防換算公式

攻擊類型
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對中型裝甲造成額外傷害, 但對加強型盔甲的傷害會折損。

穿刺 (大部分遠程攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及輕甲單位造成額外傷害,但是對加強型裝甲,中型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。

攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對加強型裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對中型以及英雄裝甲的傷害會折損。

混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。

法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對輕甲和重甲有額外傷害,但是對中甲、加強型裝甲以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法術免疫單位沒有影響。

英雄
英雄攻擊對加強型裝甲的傷害會折損。

符咒
本文是指那些傷害技能,比如冰凍霜星之類的,對英雄裝甲(就是英雄了)只產生70%的傷害

武器類型

普通
飛彈
火炮
即時

盔甲類型

無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會受到穿刺攻擊,攻城攻擊中額外的傷害。

輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者)
輕型裝甲受到穿刺和魔法攻擊額外的傷害。

中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到普通攻擊額外的傷害,受到穿刺、攻城、魔法攻擊中較少的傷害。

重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到魔法攻擊額外的傷害。

英雄
英雄會在穿刺,魔法,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。

加強型 (建築物)
加強型裝甲會從穿刺,魔法,普通、英雄攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。

注意
游戲中有些地方對同一裝甲會說法不同。比如小型裝甲指的就是輕型裝甲,大型裝甲指的就是重型裝甲。
傷害和裝甲等級系統
每個游戲中的單位都有裝甲類型和武器類型。( 類似星際爭霸)

每個武器類型都會對一部分裝甲有好的打擊效果,而對另外一部分裝甲打擊效果不是那麼的好。

這個系統是鼓勵玩家在戰斗中混合他的單位。如果你的對手清一色的生產一種兵種,比如射手,那麼你就可以非常有針對性的生產低級肉搏單位來克制他們。但是,遠程單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產遠程與肉搏的混合部隊,從中受益。

攻擊與盔甲類型關系圖解

輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。

1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%

(1)若防禦力>0:

減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)

大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實Blizzard這樣設定是有原因的

假設個單位有A的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我們得到了一個結論:

每增加1點Armor,相當於增加了 6% 的生命值

注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大

注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般游戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防禦力<0:

增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)

游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

附:暗夜
精靈:
小精靈,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女獵手,普通無甲
弩車,攻城重甲
樹妖,穿刺無甲
熊德,普通中甲(重甲)
山嶽,普通(攻城)中甲
角鷹,普通無甲
鷹德,魔法(穿刺)無甲
仙女龍,穿刺輕甲
奇美拉,魔法輕甲
樹人,普通重甲

不死
寺僧,普通中甲
食屍鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通無甲
男巫女妖,魔法無甲
石膏像,魔法重甲(輕甲)
憎惡,普通重甲
絞肉車,攻城重甲
冰龍,魔法輕甲
骷髏,普通重甲
骷髏法師,穿刺中甲

獸人:
苦工,普通中甲
咕嚕兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石車,攻城重甲
薩滿巫醫靈魂,魔法無甲
狼騎,攻城中甲
科多,穿刺輕甲
飛龍,穿刺輕甲
蝙蝠,攻城輕甲
牛頭,普通重甲

召喚系:
燃燒軍團的3個召喚(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是寶物召,火是恐懼魔王召,魔是深淵領主召
石頭人(6級的那個,可以召喚的,用寶物)在1.11被改為中甲1.10好象還是重甲吧對空是穿刺,對地是肉搏
龍,一直是重甲吧,穿刺攻擊
熊人首領(用精神項鏈召喚)8級怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的樹人同先知
獸王的召喚,野豬是中甲,穿刺,老鷹是魔法,輕甲,熊是肉搏,重甲
不知熊貓的分身和月女的老鷹算不算召喚,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(風暴?)是穿刺重甲,貓頭鷹,無敵,不能攻擊
復仇之魂是遠程肉搏(同小貓和破法者)召喚出的6個小精神是無敵,穿刺
骷髏兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髏法師是穿刺,中甲
小甲蟲是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防禦塔是重甲,穿刺,劍聖的分身是英雄甲受傷害X2,能攻擊,無傷害(別扁我!)
火鳳凰是輕甲,魔法攻擊

以上資料是適於以前版本的,需參照現在版本的情況考慮。

❻ 夢幻西遊的攻防公式是怎樣的

樓主你好各種數據肯定有關系是當然的,但是未必有公式。關系我們肯定不知道,WY不會讓我們知道的,我們只是根據經驗推測。
其程序大概是這樣(以攻防舉例):各種不同范圍內的攻對各種范圍內的防,其傷害輸出在一定范圍內波動。可能出必殺.....
所有的應該都是這樣.... 簡單而言,平砍能不能破防只要看攻防數據即可。只要防禦高於對手傷害力120%,就絕對不會破防。
現實中的攻擊效果無疑還是要把修煉效果算上。也就是說即使不破防,依然可以打出較高的傷害結果。而且,我們上面說的只是平砍,角色的各種攻擊技能會提升攻擊者戰斗時候的傷害力。最好的例子就是後發和獅搏了。 首先得說明,進入戰斗時,每個角色的各類屬性(氣血除外)將在10%的幅度上下浮動。這也是為什麼有亂敏的現象。我們所說的攻擊力與防禦力以戰斗中的實際值計算。這個我們看不到,但至少知道是在自己屬性上10%上下浮動的。

❼ 地圖展示 攻防態勢 攻擊防禦線條怎麼畫

定位系統(以確定空間位置為目標而構成的相互關聯的一個集合體或裝置(部件))一般指全球定位系統(Global Positioning System)。簡單地說,這是一個由覆蓋全球的24顆衛星組成的衛星系統。這個系統可以保證在任意時刻,地球上任意一點都可以同時觀測到4顆衛星,以保證衛星可以採集到該觀測點的經緯度和高度,以便實現導航、定位、授時等功能。這項技術可以用來引導飛機、船舶、車輛以及個人,安全、准確地沿著選定的路線,准時到達目的地。除美國外還有我國自主的北斗衛星導航系統等。

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