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國內手游上市公司分析報告

發布時間:2021-06-21 06:45:08

1. 有哪些報告是分析全球手游市場趨勢的,求推薦

對移動游戲行業各方面數據的統計,對2019年上半年行業發展態勢、手游買量數據、頭部買量產品信息的信息匯總介紹,並針對行業發展趨勢以及小游戲發展前景進行分析。

手游發展態勢:整體持續上升

2018年收入增長率為11.1%,根據目前發展態勢,預計19年增長率為15.4%,收入會達到1874.4億元。版號政策的調整導致的產品供應不足是手游規模放緩的主要原因,但如今,版號逐漸趨於平穩,相信手游市場將迎來新一波的爆發。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份最高,達80.5%,5、6月份呈降緩趨勢,7、8月份由於暑期的到來,廠商應該會再次發力,榜單的排名競爭會愈加激烈。

2019年,由於游戲、影視及文學等產業均處於調整期,所以移動IP游戲未呈現更多新的革新,更多的是原有產品的挖掘和優秀新品的發行,但市場規模增速仍高於整體市場,達到了972.4億元人民幣。

未來發展中,來源於游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據最大市場份額;國漫IP手游有望陸續出現優秀作品。

2. Mobvista 旗下移動游戲數據分析公司 GameAnalytics 發布的 《移動游戲關鍵指標分析報告》哪些值得關注

主要可以關注留存率、平均游戲時長、玩家粘性、收入等指標,另外GameAnalytics 攜手 Joypac、Tenjin、Voodoo等合作夥伴,寫了關於在中國發行游戲、游戲推廣、輕度游戲發行的洞察和經驗,關注並探討多個熱門議題。具體以下鏈接下載完成報告:https://www.mobvista.com/cn/ebook/h1-2019-mobile-benchmarks-report/?channel=SMO,要是覺得滿意就採納吧。

3. 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米MIX

系統版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

體驗時間:2017.3.25

分析目的:

了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游

支持平台:IOS/安卓

產品logo:

產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游

產品特色:

5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團, 10 分鍾爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。

在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

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