1. VRstar的虛幻4培訓怎樣
UE4現在學的人不多,不過可以看出是未來發展方向,前段時間有個朋友去VRstar學UE4了,說是要抓住行業趨勢,適應行業變化,也提高自己的收入。
2. VRStar學影視特效怎麼樣
其實挺好的,還有一些次世代的東西,非常前沿,出去工作反正沒任何問題
3. 怎麼看待華為AR地圖測試版上線,蘋果擬收購VR直播公司NextVR
AR方面,華為Cyberverse技術首款落地應用《華為AR地圖》上線;創王光電在台州投資10億元建研發基地,專注Micro LED近眼顯示技術;前蘋果高管Ruben Caballero加盟微軟負責MR;3D顯示屏Looking Glass推Unreal插件;微軟Azure遠程渲染預覽版開放。
VR方面,StarVR One正式開售,目前僅通過代理商發貨;3D建模工具Blender將支持OpenXR API;翠貝卡電影節與Oculus合作,在線上舉辦VR影片展覽;中國移動與CBA建立合作,未來推出全場景沉浸式體驗。
融資和收購方面,蘋果公司擬收購VR直播公司NextVR,規模約為1億美元;日本XR營銷解決方案公司Holo-X宣布獲得1200萬日元(約合人民幣77.76萬元),資金將用於產品研發、市場推廣和發展內部團隊。
4. VR動畫應該如何實現真正的沉浸感是什麼樣
「預告片發布後,你最大的感受是什麼?」
「我那天很自豪地發給很多朋友,朋友也轉到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什麼轉一個海外工作室的作品給我?」
回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導預告片,用 VR 的方式講述了一個老人帶著一隻小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,並通過特殊能力來修復「夢想」的故事,畫風溫馨治癒。
預告片只有短短一分鍾,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。
特別之處就在於,這支預告片並沒有完全按照傳統的 CG 電影流程,而是採用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立於 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 製作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業於中科院計算機晶元設計專業的他,後來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了「許多東西沒有深入下去」的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大聖歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十餘年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平台。
VR 大熱,主要是 360 度環幕視頻的推廣,但現在的 VR 內容製作在沉浸感、交互感以及畫面質量上的表現仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,「就像一個貼在環幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關系,實際上還是導演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。」
為了實現故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體製作方向,即「CG 動畫+交互」雙核心策略。
這跟傳統動畫的製作流程與技術研發有所區別,在《拾夢老人》的製作過程中,前期設計中的故事構建,藝術創作,模型實現、動畫製作依舊採用的是傳統的 CG 製作流程,後半段則通過游戲引擎,這也是國內 VR 動畫電影並未嘗試過的,它要將動畫流程中製作的資產(模型,動畫)進行組裝,加上材質,燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術上面,Pinta 要「踩很多沒有踩過的坑」。
比如,預告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現出一種半透明的效果,為了實現這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質;為了達到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現上,場景中的物體基本都實現了細節化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術並不相同,「實拍就是攝像機拍完之後,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之後,你能鑽到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。」
而對於整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,「這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎麼扛過去還是巨大的挑戰。」
後來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,後者則是為企業等提供 VR 內容的製作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基於此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容製作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平台未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬於入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,並參與《玩具總動員 3 》的動畫製作,以及eBay的產品管理和 UI 設計。
「這個垂直領域在於,現在大公司還沒有進來,或許目前還是可以以比較平和的心態去接近吧。」
對於這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節上去爭奪獎項,並計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機圖形和交互技術大會),「底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標吧。」
真正的沉浸感在於,講一個好故事
從《拾夢老人》先導預告片來看,這是個溫馨治癒畫風的故事。對於講好這樣一個需要與 VR 技術結合的故事,導演米粒有著自己的思考。
在導演米粒看來,科技的發展需要內容去不斷推動,沉浸感的實現並不是主要是 VR 去實現,而是在於「 VR 的出現,可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進入到一個故事裡面。」
他對於沉浸感的理解是,「有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注於此。」而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
而從內容上來看,《Pearl》採用的依舊是傳統的構圖方式與敘事手法,「我們雖然做 VR,並不是說以前的東西就不用管了,本質上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用。」導演米粒告訴《好奇心日報》,傳統的影視手法依舊有效,比起單純去炫技,更為重要的是尋找到適合這種新技術的表達方式。比如斯皮爾伯格的場景調度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調度將觀眾的注意力集中過來,「但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來。」
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞台劇。相較於傳統電影製作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加註重的是舞台劇比較看重的一些元素,「有點兒像導舞台劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的誇張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。」
《拾夢老人》採用的是線性敘事,不過加入了交互元素之後,「可能時間是不平均的」,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺蝟 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現「不打斷用戶感知故事」的一種自然交互。
其實對於這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,「我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。」
5. 北京的 VRStar游戲培訓學校教的怎樣啊,老師負責任嗎有沒有去學過的來分享一下啊 ~
這家當時沒怎麼留意過,後來報的是cgwang,辦校十多年的了,聽說全國排名還是在前三的
6. VRStar的ue4開發,可以零基礎學起嗎
零基礎學起沒問題,我也沒有基礎,大學學的財經,後來轉行做的虛幻4開發工程師,VRStar的老師很贊,指導特別詳細。
7. VRStar能成為垂直領域的達內么
不好說,看發展
8. VRStar的VR培訓課程怎麼樣
設備比較新,軟硬體很強,每個學員都有一套專屬的高端學習設備,有專屬VR體驗房,所有電腦配備nVIDIA高端顯卡。